¿Llegaron las vacaciones de primavera y tuviste que quedarte en casa, aburrido, viendo cómo pasaban las horas sin tener algo nuevo, interesante o emocionante que hacer? No te preocupes, en este Miércoles de CTI te traemos una solución para que esto no te vuelva a suceder, para que ahora sí puedas viajar o, mejor dicho, salir del mundo real. Así es, nuestro tema de hoy es la realidad virtual (RV), tecnología que permitirá tener una magnífica experiencia interactiva y te hará sentir que estás en el lugar y en el momento deseados —sea cual sea ese lugar o esa experiencia—.
¿Cómo «estar ahí» sin estar ahí?
Esta tecnología inició a mediados de los años sesentas con algunas técnicas de simulación digital, pero fue hasta los años ochentas cuando se denominó como realidad virtual (RV). La RV permite simular la realidad de manera tridimensional en computadoras que proporcionan información sensorial (visual, auditiva, táctil y otras), con el fin de provocar que el usuario perciba que se encuentra en algún lugar específico en el que en realidad no está. La RV hace al usuario visualizar, manipular e interactuar en un entorno virtual mediante la tecnología, es engañado por medio de los correctos estímulos a sus sentidos y así logra alcanzar una impresión de realidad creíble.
La RV es tan versátil que tiene la capacidad de aplicarse en diversas áreas, como educación, entretenimiento, arte, laboral, entre otras. Ahora bien, hablar de RV es referirse a una serie de técnicas distintas que cuentan con elementos y rasgos en común, mas no existen modelos específicos de tipos, debido a que adquieren formas y características diferentes, además de que utilizan diversos equipos tecnológicos y están diseñados para diversas funciones. A continuación te expondremos una clasificación más general que es internacionalmente aceptada y te comentaremos algunas de las aplicaciones de la RV.
Hablemos de clasificaciones
No obstante la amplia gama de aplicaciones que tiene la RV, es posible agrupar los sistemas en tres clases, según sus principales características:
- Sistemas de sobremesa. Consiste en sistemas no inmersivos que proyectan el entorno de manera digital a través de la pantalla de un ordenador, donde el consumidor puede interactuar y desplazarse. En ocasiones se utilizan gafas de visión estereoscópica, mas no es necesario en todas las aplicaciones. Estas plataformas son especiales para el diseño industrial y las aplicaciones que exigen sistemas avanzados de visualización en tercera dimensión.
- Sistemas proyectivos. Por medio de la proyección de imágenes del mundo virtual en una pared, el usuario percibe la sensación de estar en ese lugar. Para este sistema es necesario la utilización de gafas estereoscópicas, para crear la sensación de presencia. En algunos casos el usuario puede interactuar con los elementos que encuentra y los movimientos que realizan en el entorno material son controlados por él mismo. Estos sistemas son utilizados para simuladores de vuelo y otros simuladores de conducción, además de presentaciones de arte virtual, aplicaciones educativas, entre otras funciones.
- Sistemas inmersivos. Este sistema tiene como objetivo lograr que el usuario se sienta dentro del lugar que fue generador por el ordenador. Una característica importante es que cuenta con dispositivos que son capaces de engañar al usuario y estimular el mayor número de sentidos posibles. Es necesario que el usuario se aísle del entorno real, de ahí que sea obligatorio el uso de un casco de visualización estereoscópica.
De las aulas al diván, pasando por todo tipo de entretenimiento
En el tema de la educación, los maestros incursionan en esta tecnología emplear mundos virtuales en computadoras para enseñar materias como biología, física, matemáticas, química, historia y geografía por medio de tutoriales.
Dentro del rubro laboral, tomemos una de las múltiples áreas de aplicación: la psicología clínica, que mediante RV da la oportunidad de disponer de simulaciones para llevar a cabo tratamientos psicológicos, como trastornos de ansiedad, trastornos psicológicos y la acrofobia (fobia a las alturas).
Por lo tocante a la construcción, se realizan estudios y diseños de modelos virtuales en ingeniería mecánica, industrial, hidráulica civil y arquitectura, además de la simulación de ambientes en distintos sectores.
En el campo del arte también se aprovecha esta tecnología, en el museo ya no encuentras sólo esculturas y pinturas estáticas. Algunas exposiciones se han convertido en toda una experiencia dinámica que acopla los mejores elementos de diversas manifestaciones artísticas, la obra de arte se ha vuelto espectáculo.
En cuanto al entretenimiento, tenemos videojuegos que adentran al usuario en nuevas realidades: deportes futuristas, inmersiones en mares rebosantes de tiburones y otras experiencias aterradoras o extremas. Podrás disfrutar los juegos interactivos al máximo, la experiencia será tal que te sentirás como si realmente estuvieras en Ciudad Gótica (Batman: Arkham), Nuevo Edén (Eve Vakyrie) o la Torre Edén (Raw Data).
Y bueno, es tan amplia la cobertura que tiene la RV, que incluso la industria de los productos para adultos está innovando e incursionando en ella. Así es, ya se trabaja en la generación de contenidos para este tipo de plataformas que —quizá esté demás aclarar— han tenido éxito y su proyección a futuro es prometedora.
Emocionante, muy emocionante… pero no todo son beneficios
Cierto, la realidad virtual es una novedad tecnológica que ha tenido un gran avance en relativamente poco tiempo y, a pesar de que falta mucho por explotarse, ya es posible señalar considerables ventajas, entre ellas:
- Simular características y limitaciones de los usuarios que en la vida real no está a su alcance experimentar.
- Esta tecnología es capaz de provocar muchos estímulos que en la vida real es difícil lograr.
- El consumidor logra sentirse parte del entorno al observarlo en dos o más dimensiones.
- En el entorno virtual los materiales no se rompen ni se gastan.
- Los entornos virtuales no ocupan espacio físico en el mundo real.
- La posibilidad de que el usuario experimente de forma segura situaciones peligrosas o distantes o improbables.
- La oportunidad de interactuar con usuarios que se encuentran en diversas ubicaciones geográficas.
- El mercado presenta un potencial de crecimiento ilimitado.
Sin embargo, no todo es beneficio, la RV también presenta obstáculos y dificultades que hacen que para algunos usuarios la experiencia no se vuelva tan agradable. Las que presentamos a continuación son algunas de tales desventajas:
- No se logra sustituir totalmente la exposición real.
- El costo del hardware y el software aún no es muy accesible para su adquisición.
- Al momento de sentirse inmerso en el contexto virtual, algunos de los usuarios exhiben mayores dificultades que otros.
- Algunos usuarios tienen efectos secundarios como trastornos visuales, desorientación, inestabilidad postural, náuseas, dolor de cabeza, ansiedad, entre otras complicaciones que son muuucho más remotas (1 de cada 4000 personas puede sufrir convulsiones, ataques epilépticos o pérdida del conocimiento).
Como conclusión de este Miércoles de CTI, podemos decir que nos queda claro que en un futuro no muy lejano, gracias a los avances tecnológicos que se tienen hoy en día y a los que actualmente se encuentran en desarrollo, la realidad virtual dejará de estar exclusivamente al alcance de unos cuantos sectores de la sociedad, para estar al alcance de un mayor número de personas. La pregunta es: ¿estarías dispuesto a vivir esta experiencia?
Alfredo Careaga (Comunicación y Difusión, PIT-UAS)