Dra. Carmen Lucía Moraila Martínez; una vida comprometida con la innovación

La Doctora Carmen Lucía Moraila Martínez en entrevista con el Parque de Innovación Tecnológica de la Universidad Autónoma de Sinaloa, hizo un repaso sobre su carrera en la investigación, las oportunidades de los jóvenes mexicanos en el campo científico y sus innovadores proyectos. La también Docente está adscrita a la Facultad de Ciencias Físico Matemáticas y al área de investigación y experimento en el Parque de Innovación Tecnológica, además de pertenecer al recientemente aprobado Cuerpo Académico «UAS 300» liderado por el Dr. Víctor Valenzuela, Docente de la misma facultad, cuenta además de una Maestría en Ciencia y Tecnología en Coloides e Interfaces y un Doctorado en Física y Ciencias del Espacio. La investigadora habló que el punto central para llegar a interesarse en la ciencia es en muchos casos la familia, comentó que su pasión por las ciencias exactas fue inculcada por su madre y su abuelo, quienes tenían un fuerte interés por la ciencia y la astronomía, gracias a esa influencia tanto ella como sus hermanos decidieron seguir el camino científico. Tecnologías aplicadas en el estado Pese su reciente incorporación a la Universidad Autónoma de Sinaloa, la Doctora ya ha comenzado a crear vínculos con empresas en búsqueda de desarrollar proyectos que han despertado el interés del sector privado del estado, demostrando que es viable lograr proyectos sustentables que tienen un impacto real en la sociedad. “Sobre todo en el campo de la Física aplicada buscamos problemas que se encuentren en nuestra zona y tratamos de resolverlo desde el punto de vista de la tecnología, entonces vimos una gran oportunidad en las granjas camaroneras, donde podíamos resolver algunos problemas que tenían, este es un proyecto que ya estamos trabajando con él”. Moraila Martínez en conjunto con un grupo de estudiantes de la UAS desarrollaron un dispositivo con una aplicación móvil, con la cual les permite medir la calidad del agua a través de algunos parámetros para posteriormente enviar los resultados al celular. Este proyecto no solamente sirve para camarón, también es posible implementarse para otros tipos de especies como tilapia, larvas, entre otros. Este desarrollo ha estado progresando de acuerdo a las necesidades de los usuarios, es decir, dependiendo lo que le interese a los productores de cada sector, ya sea en Obregón, Eldorado, Guasave e incluso en Estados Unidos. La Dra. Carmen Lucía desarrolló este proyecto en conjunto con los estudiantes de la Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas, Ernesto Cervantes, Martín Galaviz y Bryan León, quienes lo presentaron en la Expo de ciencias en el estado de Sinaloa siendo un éxito permitiéndoles exponerlo en Tabasco en la etapa Nacional. Nanotecnología; tarea pendiente en México Una de las áreas de investigación en la que la Dra. Moraila se desempeña es la Nanotecnología, la cual afirma que es un campo que apenas va iniciando no solo en el estado, sino en todo el País debido a la problemática de no contar con equipamiento e infraestructura necesaria, siendo un impedimento clave para desarrollarse de manera efectiva. «Yo por ejemplo, la parte experimental la realizo en la Universidad de Granada en España, así que sigo con mi investigación en la parte nano pero trabajo en otros proyectos que no requieren tanta infraestructura acá en México», expresó. Para la especialista, el alto costo de la tecnología combinada con la poca oferta-demanda en las universidades no ha permitido que explote la investigación nanotecnológica en el país. “Aquí en Culiacán acércate a la Facultad de Físico-Matemáticas, es un éxito si hay cinco, ya estudiando matemáticas, al final no hay gente que lo quiera hacer, porque te cuesta mucho al principio, porque estás reprobando, yo creo una de las críticas más grande sería la educación básica, la media superior, que a veces los muchachos salen con muchos problemas y desde que entran y aunque tengan todas las ganas, pero no saben lo necesario, eso desmotiva mucho a los estudiantes y se salen”, puntualizó.

Grafeno, una sustancia tan diminuta con grandes aplicaciones

Grafeno, una sustancia tan diminuta con grandes aplicaciones Pocas cosas han emocionado tanto a la comunidad científica en los últimos años como el descubrimiento del grafeno, la sustancia compuesta por carbono puro se conoce desde hace más de 50 años, en ese tiempo se consideró que era imposible obtenerlo de forma aislada pues se creía que como película monoatómica sería termodinámicamente inestable y no generaba ningún interés en la comunidad científica, todo esto cambio en el 2004 cuando los Investigadores Konstantin Novoselov y André Geim tomaron un trozo de grafito y fueron quitándole capas por exfoliación con una cinta adhesiva, al trozo que quedaba adherido a la cinta lo sometían a idéntico procedimiento, finalmente, cuando se volvió indetectable cualquier sustancia en la cinta la pusieron en un microscopio y comprobaron que efectivamente tenían zonas en las que había una película de espesor monoatómico, los físicos habían logrado obtener el grafeno de manera estable, por sus revolucionarios procedimientos y aportaciones serían galardonados con el Premio Nobel de Física en 2010. En la investigación de las propiedades de la sustancia se logró ver a detalle lo revolucionario que sería para la humanidad las aplicaciones y sus increíbles propiedades mecánicas, electrónicas, químicas, magnéticas y ópticas. El grafeno es 100,000 veces más delgado que el cabello humano, una lámina de un átomo de espesor logra que su resistencia llegue a superar hasta en 200,000 veces a la del acero, es más duro que el diamante, y más flexible que la fibra de carbono y elástico, es hidrófugo, repele el agua y la corrosión, es inerte químicamente, no reacciona con el oxígeno del aire ni se oxida, es casi transparente a la luz, pues la absorción óptica de una sola capa de grafeno es de solo ~2,3% en el espectro visible, tiene una alta conductividad térmica y eléctrica, mayor que las del cobre y la plata. Agua de mar para consumo, armaduras indestructibles y demás Uno de los hitos de la ciencia sería posible gracias al grafeno, convertir el agua del océano en agua de consumo, permitiendo terminar así con la crisis de agua que comienzan a darse en distintas regiones del mundo, la idea, algunos científicos afirman que membranas hechas de grafeno, serían capaces de dejar pasar agua a contenedores y filtrar la sal al mismo tiempo, o también podrían purificar el agua, en 2018,  científicos de la organización e investigación científica «Common Wealth» lograron hacer bebible agua de mar utilizando una forma específica de grafeno llamada «Graphair» y afirmando que la purificación se podría hacer sin importar los niveles salinos o la impureza del líquido. Una lámina de grafeno es mucha más fuerte que el acero, y solo tiene el grosor de un átomo, además mucho más ligera también. Investigadores del Instituto de Tecnología de Georgia demostraron que dos o más láminas de grafeno permanecen intactas cuando intentan ser perforadas por un diamante, el cual era hasta ahora considerado uno de los materiales más duros del mundo. Muchas son otras aplicaciones en el mundo, desde tatuajes capaces de medir el ritmo cardiacos, signos vitales, nivel de hidratación o temperatura de la piel, la gran conductividad del grafeno podría permitir crear nuevas baterías para celulares que podrían cargarse en menos de diez minutos e inclusive se dice que el grafeno era la pieza faltante en la creación de dispositivos flexibles, que ya comienzan a ser tendencia en este 2019. Cuello de botella A pesar de que se logró obtener de manera estable desde el 2004, hoy en día la aplicación y masificación del grafeno no se han llevado a cabo, a pesar de que la obtención de la sustancia se logra de manera estable por medio de la ex-foliación  con cinta, este proceso ante la tarea gigantesca que supone obtener solo unas láminas, es inviable industrialmente hablando, ya que los recursos utilizados son muchísimos. El llamado por la comunidad científica como «el material de Dios» no ha logrado cruzar la barrera hacia el mercado, aunque nadie pone en duda el alcance de sus posibilidades infinitas, el verdadero problema para la masificación del grafeno, pasa por la creación de grafeno de calidad, aunque se tienen diferentes técnicas para obtenerlo muchas  no son perfectas, y que aparte son costosamente inviables, su impulso se ha detenido hasta que se logre desarrollar una técnica que permita obtener la sustancia en grandes cantidades a un bajo costo, actualmente un gramo de grafeno llega a costar 1,000 dolares. La Unión Europea destinó 1,300 millones de dólares por medio del proyecto Graphene Flagship para investigaciones acerca del grafeno, desde 2013 a 2023, los cuales se proponen averiguar como el grafeno altera los principios de la electrónica, la salud, la construcción y el sector de la energía y poder llevar las investigaciones al mundo real en ese lapso. Antonio Zamora (Comunicación y Difusión PIT-UAS)

Star Citizen; viviendo en el espacio

Star Citizen es un videojuego de simulación espacial que ha saltado a la fama no solo por su gigantesca propuesta, si no por haber sido el proyecto de Crowfounding más exitoso de la historia, además de contar con un largo desarrollo que está próximo a cumplir una década. La historia del proyecto comienza cuando en octubre de 2012 Chris Roberts, quien en ese entonces ya era un conocido desarrollador de videojuegos, anunció que estaba interesado en crear un juego de aventura espacial para un solo jugador, la peculiaridad era que Roberts no estaba interesado en que fuera desarrollado o distribuido por algún estudio por lo que sería costeado por medio de una campaña de Crowfunding además de micropagos dentro del juego. La campaña en Kickstarter comenzó el 18 de octubre de 2012 esperando recaudar 500.000 dólares, al mismo tiempo, el sitio web del proyecto comenzó a aceptar donaciones, fijando un tope de 2 millones de dólares, ambas recaudaciones fueron un éxito, en Kickstarter se logró obtener cerca de 2 millones de dólares y en el sitio web 4 millones, logrando un 400% más de lo esperado. Hasta noviembre de 2018 el proyecto había recaudado en todas las plataformas cerca de 200 millones de dólares, convirtiéndolo en el proyecto de Crowfunding más exitoso, incluso superando a algunos de los juegos más caros de la historia como el Grand Thetf Auto V, Call of duty y Modern Warfare 2. El juego es un ambicioso proyecto como ningún otro, el equipo de desarrollo se ha enfocado en crear un mundo inmersivo, donde los jugadores convivirán en un único universo y donde sus acciones afectarán al resto, Star Citizen tiene su trama  930 años en el futuro, donde la humanidad se ha expandido por el universo y ha comenzado a convivir con otras civilizaciones, para iniciar en el juego se debe comprar un paquete de 45 dólares, lo cual te dará acceso a un hangar y una nave, a partir de ahí ya todo depende de las decisiones del jugador, al tratarse de un universo detallado y gigante, serán ellos los que elegirán a que dedicarse. Cloud Imperium Games, la empresa de Roberts encargada del proyecto, anunció que al momento de su lanzamiento oficial incluirá cerca de 100 sistemas planetarios, cada uno contará con sus planetas, lunas y otros elementos astronómicos, en ellos se podrá buscar una forma de “ganarse la vida”, desde dedicarse a la minería recolectando materiales por todo el universo para después ser vendidos, o explorador, donde según Roberts podrás encontrar territorios inexplorados o anomalías, información que puede ser vendida a empresas o investigadores, o simplemente puedes convertirte en un pirata espacial, robándole a los mineros su mercancía o a los exploradores información valiosa. El juego ha obtenido grandes elogios por su realismo, llegando a asesorarse con especialistas de la NASA para dar más inmersión en la jugabilidad, como comentó uno de sus desarrolladores en una de sus presentaciones “Tú podrías llevar un vaso con agua del planeta tierra a otro sistema solar y dejarlo en un algún planeta, y todos los jugadores que visiten ese planeta encontrarán el vaso con agua”, expresó. Actualmente el videojuego se encuentra en fase alpha, ya se puede ingresar a los servidores del videojuego al comprar un pase de entrada (paquete), que tienen un precio entre 45 y 200 dólares, sin embargo, actualmente solo cuenta con 16 sistemas planetarios, y está lejos de ser terminado, ya que se piensa que su lanzamiento será entre 2020 y 2022. El juego está en constante mejora, agregando nuevas tecnologías, como una nueva forma de hacer “Tracking” en el rostro de los jugadores para que tu personaje tenga tu mismo rostro y complexión o nuevos motores de renderizado como el cryengine 3 que permite lograr un detallado más suave, sus servidores y un correcta implementación será uno de los grandes retos,  actualmente se monitorean sus usos, los cuales han sido cerca de 70 personas, pero los test públicos han contado con aproximadamente 20,000 jugadores. La implementación de seguros para tus naves que, al tratarse de un juego hiperrealista, perder tu nave es metafóricamente perderlo todo, o la venta de paquetes mucho más costosos ante la necesidad que han comenzado a surgir en los usuarios, ya se han comenzado a ver bandas compuestas por jugadores de todo el planeta, que han comenzado a exigir naves más grandes o elementos más valiosos dentro del juego, con cosas como esta la empresa visualiza un futuro sustentable para el proyecto. Cloud Imperium Games, anunció que el juego oficial ocupará aproximadamente 100 GYGABITES de espacio, sin contar con los parches de considerable tamaño, además, se requerirá hardware de última generación (i7 5930K, Nvidia GTX 980 and 32GB RAM a 30 FPS, es la recomendación dada por los desarrolladores). Inclusive necesitará de tecnologías que aún se encuentran en desarrollo como el 5G.  El juego será lanzado traducido y doblado en inglés, francés, italiano, español y alemán, aunque no descartan la traducción a otros idiomas. Antonio Zamora (Comunicación y Difusión PIT-UAS)

Coches autónomos; una carrera llena de obstáculos.

Los coches autónomos han dejado de ser desde hace mucho tiempo cosas de ciencia ficción, todos los días empresas e inclusive gobiernos dan comunicados sobre su exploración en la tecnología que permita la automatización de nuestra forma de transportarnos. Entiéndase como coches autónomos a aquellos vehículos que no necesitan de la intervención humana, ni siquiera como un ente vigilante, el vehículo solo y por medio de programación, inteligencia artificial, un sistema regulador de velocidad y rutas, además de sensores capaces de medir la distancia y condiciones con un 100% de efectividad puede transportar a personas o recursos del punto A al punto B sin ningún tipo de inconveniente. Aunque  ya se cuenta con vehículos automatizados en el mercado, las fallas en pruebas sobre si la tecnología es lo suficientemente veloz para situaciones completamente imprevistas, como un peatón que no cruza por el paso de cebra, ciclistas que no respetan las señales o camiones estacionados en lugares indebido es lo que no ha permitido alcanzar un nivel de seguridad aceptable. Las pruebas por parte de multinacionales han comenzado, Google, empresa pionera en este rubro, usa un software para diferenciar objetos en la vía, además de los propios vehículos, estos modelos indicarán como responder a cada situación. El Audi RS7 automatizado logró dar la vuelta a un circuito de carreras en un menor tiempo que el humano sin contratiempos; Tesla, empresa del polémico multimillonario Elon Musk, es la  cara más visible sobre la automatización de los autos, sus distintos modelos se han posicionado en el gusto del público y ha puesto en boca de todos, que el camino para la masificación de una conducción inteligente no está lejos. Muchos son los beneficios que se han augurado cuando se logre una integración correcta de esta tecnología, expertos afirman que se podría revolucionar la forma en que nos transportamos pues se intenta lograr una perfecta sincronización entre los medios de transporte y su entorno, una comunicación en tiempo real con vías públicas, autopistas y semáforos, esto lograría un reducimiento de embotellamientos, estrés o accidentes, que según la financiera Morgan-Stanley podrían llegar a disminuir en un 90%. Pero no solo la ciudadanía se podría beneficiar de esta automatización, la industria en todas sus formas también podrían ver los beneficios, esta tecnología es posible que llegue al transporte de mercancía, un tráiler operado por inteligencia artificial terminaría con unos de los temas más polémicos que rodea a los choferes de este tipo de transporte y a su rubro, las insanas fechas de entrega acompañadas de una jornada laboral inhumana que en muchas ocasiones terminan en mortales accidentes en carreteras alrededor del mundo, el software jamás se cansa ni se despista. La agricultura podría ser otro gran beneficiado con la automatización de tractores, molinos y otras herramientas, el negocio agrícola podría por primera vez funcionar 24/7, esto supondría un cambio radical a la forma en que funciona esa industria actualmente. Los incontables obstáculos en el camino En este proceso, se están presentando muchos y variados problemas, uno de las principales es tecnológico, actualmente no se cuenta con una red celular que soporte el funcionamiento de este tipo de vehículos y todo el data que se producirá por las mediciones del viaje, la red 5G que actualmente se encuentra en desarrollo y que se prevé entre en consumo masivo en 2020, es la que pueda manejar todos los requerimientos de la automatización vehicular. Actualmente no se cuenta con una legislación que ayude en la expansión de esta tecnología, siendo completamente ilegal su forma de concepción, en algunos países es ilegal que el chofer no tenga las manos en el volante o que se cuente con cierto de tipo de software o aditamentos tecnológicos que distraigan al conductor, lo que se convierte en un difícil obstáculo. La apertura de esta tecnología en la industria no solo logrará los beneficios mencionados, también podrían tener impacto en la economía al crear una liberación de la mano de obra, de pronto, choferes, taxistas y cualquier tipo de operador de muchos sectores quedaría en desempleo, se debe de tener un plan para lograr reubicar o crear nuevas oportunidades laborales para los afectados. Sin embargo, el principal problema de esta tecnología es que aún no se logra que sea viable en un 100%, el vehículo de Google, tiene varios años preparando esta tecnología pero su auto autónomo ha presentado incontable cantidad de fallas, teniendo como la más conocida la colisión que tuvo con un autobús en febrero de 2016 por un fallo en los sensores que no lograron detectar al autobús. Otro caso que reavivó las discusiones sobre la seguridad de estos coches, fue el fatal accidente de Joshua Brown, quien se encontraba en su tesla model s como pasajero pasivo al tener activado el piloto automático, Brown se encontraba viendo una película cuando el conductor de un camión hizo un movimiento temerario que no fue detectado por los sensores del vehículo, el Tesla de Brown, quedó debajo del camión ocasionando la muerte instantánea del pasajero. Las discusiones continúan sobre las repercusiones, beneficios y problemas de esta tecnología, quedan muchos vacíos legales y regulaciones por ser planteadas, aún quedan muchos kilómetros por recorrer para poder confiar plenamente en los vehículos autónomos, pero sus más fieles promotores afirman que no estamos lejos y no debemos dudar de ella. La tecnología para detectar colisiones inminentes ya sea contra peatones u otros coches y evitarlas es algo que ya tenemos, solo faltan pequeños ajustes para que sea completamente viable, esto es algo a tomar en cuenta, sobre todo cuando se habla de que entre el 70% y 90% de los accidentes viales son causados por fallo humano. Antonio Zamora (Comunicación y Difusión PIT-UAS)

5G; la tecnología que nos acerca al futuro

Las redes comerciales de quinta generación conocidas comúnmente como 5G serán un hito en la historia de la humanidad. Por primera vez, la tecnología podría alcanzar a la innovación humana, autos que se conducen solos, operaciones quirúrgicas vía streaming, respuesta instantánea en la comunicación con servidores, casas inteligentes, en pocas palabras, una auténtica fusión entre la vida del hombre y el internet, eso es lo que parece prometer el despliegue de esta tecnología. Si el 4G fue una tecnología pensada para llevar internet de alta velocidad a los teléfonos inteligentes mejorando la conectividad, el 5G es la respuesta a la época en que vivimos, la adopción tecnológica por parte de la humanidad es completa, o por lo menos así lo lleva deseando desde hace tiempo, hoy en día no solo celulares son los conectados a internet, aparatos electrodomésticos, autos, maquinaria médica o industrial, casas, edificios, etc, todos frenados por las limitaciones de la tecnología actual, esto es lo que se ha querido solucionar. Las opiniones más optimistas de la implementación de esta tecnología es que el beneficio será para todos, desde empresas, instituciones y usuarios comunes, la transformación digital se dará al combinarla con el Internet de las Cosas, la nube, analítica, la automatización de procesos o la seguridad, etc. Uno de los grandes beneficios de esta tecnología es que eliminará casi en su totalidad el retraso en la respuesta de los servidores (latencia), reduciéndola a menos de 5 milisegundos, para hacernos una idea de lo revolucionario de esto,  cuando tomamos una manzana, nuestro cerebro tarda unos 40 milisegundos en detectarla, una respuesta casi instantánea ha sido uno de los grandes problemas del 4G para la implementación de infinidad de servicios, tales como coches autónomos, realidad aumentada o el streaming como herramienta de trabajo. El mejor rendimiento desbloqueará características muy solicitadas como los comandos de voz, el reconocimiento facial, el procesamiento de imágenes y vídeo en tiempo real e interfaces basadas en gestos. A diferencia de los servicios actuales del Internet de las Cosas que sacrifican rendimiento para sacar el máximo provecho a las tecnologías inalámbricas existentes (3G, 4G, WiFi, Bluetooth, etc.), las redes 5G estarán diseñadas para alcanzar el nivel de rendimiento que necesita el Internet de las Cosas masivo. Esto hará posible que se perciba un mundo completamente ubicuo y conectado. El 5G es la próxima generación de infraestructura de comunicaciones que permitirá 10 Gbit/s de velocidad, que se traduce en una velocidad entre 10 y 100 veces mayor respecto a la velocidad actual de la red 4G, y que “hará posibles 100 millones de conexiones simultáneas”, lo cual abrirá la puerta a los edificios o casas inteligentes al permitir una mejor asimilación en el ancho de banda con múltiples dispositivos. Los principales promotores de esta tecnología son los operadores de telefonía celular, quienes están desarrollando y probando tecnología de red 5G. También, los fabricantes de chips como Qualcomm e Intel, trabajan en procesadores y radios que permiten las comunicaciones 5G. Y las principales compañías de equipos de red –entre ellas Nokia, Ericsson y Huawei– están construyendo la red troncal y el equipo para respaldar 5G. Retos de implementación Las empresas de telecomunicaciones tienen una tarea titánica para crear la infraestructura necesaria para implementarla, el problema radica en el despliegue de nuevas antenas que no ocupen más espacio que el actual, ya que las zonas urbanas se encuentran saturadas. El 4G lleva años entre nosotros y ya se encuentra optimizado, pero la eficiencia eléctrica del 5G debido a su novedad, está lejos de llegar a su máximo potencial. Actualmente se debate si colocar antenas en semáforos, edificios, casas, etc, se piensa que la reutilización del 4G y su infraestructura disminuiría los costos de implementación que algunos expertos afirman podría llegar a ser de 300,000,000 millones de dólares, pese a eso, el desarrollo de esta tecnología ha transcurrido mucho más rápido de lo que se pensaba, inclusive los primeros teléfonos inteligentes con capacidad para recibir el 5G comenzarán a venderse en 2019, y se calendariza que para 2024 el 40% de la población mundial tendrá cobertura 5G. Antonio Zamora (Comunicación y Difusión PIT-UAS)

Se imparte Cuarto Taller Anual de Bioinformática en el PIT-UAS

Con un total de 24 participantes, del 20 al 29 de noviembre se impartió el Cuarto Taller Anual de Bioinformática 2018, realizado por el Laboratorio Nacional para la Investigación en Inocuidad Alimentaria (LANIIA), en las instalaciones del Parque de Innovación Tecnológica de la Universidad Autónoma de Sinaloa (PIT-UAS). El curso tuvo como objetivo dotar a los participantes de conocimiento de vanguardia para el análisis de datos de tecnologías de secuenciación masiva, mediante el uso de software especializado, mismos que posteriormente son analizados para su aplicación con fines específicos mediante las ciencias -ómicas: genómica, metagenómica,  y transcriptómica. Durante la primera semana se estuvo realizando el módulo de informática, donde se impartieron talleres de Linux, Python y R con el objetivo de transmitir conocimientos sobre el sistema operativo Linux que resultan necesarios para utilizar y aprovechar las herramientas bioinformáticas. Además, se capacitó en el uso de lenguajes Python y R por ser los más utilizados por la comunidad científica para el desarrollo de herramientas para el análisis y datos genómicos. Los instructores del primer módulo fueron L.I. Rogelio Prieto Alvarado, M.C. Gerardo Beltrán Gutiérrez y M.C. Óscar Jesús Castro López. En la segunda semana con la temática análisis de datos genómicos se impartieron talleres sobre técnicas especializadas en los temas de genómica y metagenómica, filogenias e identificación de genes de virulencia, y RNA seq. Estos talleres estuvieron a cargo de los doctores Bruno Gómez Gil Rodríguez (CIAD-Mazatlán), Luis Lozano Aguirre Beltrán (ICG-UNAM) y Abraham Cruz Mendívil (CIIDIR-Sinaloa), respectivamente. Para la culminación del taller, los grupos de trabajo asociados a LANIIA presentaron su trabajo de investigación. Se contó con ponencias por parte del CIAD, UAS y Gobierno del Estado de Sinaloa. La ceremonia de clausura estuvo encabezada por el Dr. Cristóbal Chaidez Quiroz, director de LANIIA y el Dr. Inés Fernando Vega López, responsable de la unidad de bioinformática de LANIIA y del Laboratorio de Ingeniería y Ciencia de Datos en el PIT-UAS, quienes además de agradecer a los presentes por su participación en esta cuarta edición del Taller Anual de Bioinformática, les entregaron un reconocimiento a los ponentes, así como constancia de asistencia a los participantes. Alfredo Careaga (Comunicación y Difusión PIT-UAS)

Combatiendo la brecha digital

La Brecha Digital es uno de los problemas centrales que aún arrastran las sociedades referentes al mundo de las Tecnologías de la Información, la brecha digital es la segmentación de un sector de la población que tiene acceso a internet y a sus servicios, básicos, obteniendo con ello un nuevo conjunto de habilidades, y otro sector que es comúnmente marginado por una cuestión social, demográfica, económica, etc., y que no les permite acceder a estos servicios En un comienzo se pensaba que era cuestión de tiempo para que la Brecha Digital desapareciera pero ha ocurrido lo contrario, en algunos casos la diferencia entre el sector con acceso a equipamiento o la comprensión de las mismas y el sector marginado se ha incrementado, esto ha alertado a infinidad de organizaciones que ya miran como prioritario el acercamiento con la tecnología al verla como la piedra angular del desarrollo y avance de una sociedad, además de que esto produce innumerables mejoras en áreas como la medicina, educación, hogar, social, entre otras. La falta de conexión a Internet o la falta de acceso pueden ocasionar exclusión tanto social como geográfica. Principalmente las zonas más afectadas son las rurales y las zonas suburbanas que se enfrentan a posibles problemas de competencia en el mercado laboral y a la falta de inversión en sus infraestructuras. La ONU publicó que hasta septiembre de 2017 el 52% de la población global todavía no tenía acceso a internet. A pesar que las conexiones han incorporado a 1.500 millones de nuevos usuarios desde 2010, la diferencia global entre regiones con y sin acceso a Internet persiste. Según el documento, “la brecha digital corre el riesgo de convertirse en un abismo digital. Los países más pobres siguen desconectados del resto del mundo y se incrementa la diferencia entre los más y menos conectados” Según la Organización Mundial del Comercio (OMC), las nuevas oportunidades tecnológicas (y del libre comercio a escala global) serán el motor de una «tercera revolución industrial». Gracias a las TIC, se sostiene, se podrán anular las brechas de pobreza y de falta de recursos existentes, confrontándose en el campo de la economía, de las transformaciones políticas y sociales, de la identidad, en la cultura y en el poder, modelando nuevas relaciones a escala global. A través del comercio electrónico y de los e-servicios, de la reducción de los costos de conexión, mejorando la eficiencia de los gobiernos y servicios públicos y favoreciendo el rol del sector privado, se creará un «entorno favorable» para lograr la reducción de las desigualdades entre y dentro de los Estados. Internet empresarial Muchas son las empresas y organizaciones que intentan combatir la Brecha digital, en algunos casos por interés económico y empresarial, y otros por una genuina preocupación por el rezago que esto podría ocasionar en algunas regiones La empresa norteamericana Google tiene tiempo impulsando su «Proyecto Loon», con este proyecto, la empresa de Mountain View intenta colocar globos capaces de emitir señal de internet en pequeñas zonas del planeta, el gigante de internet piensa que formando un anillo con estos globos lograría llevar un servicio continuo de datos a quien estén en la trayectoria del anillo. Cada globo cuenta con dos receptores de radio para recibir y enviar flujos de datos, un computador de vuelo, un localizador GPS, un sistema de control de altitud que sube o baja el globo según el viento y paneles solares para alimentar a todo el dispositivo, la configuración original tenía datos a velocidad 3G pero ahora puede ofrecer 10 megabits por segundo a dispositivos que se conecten al globo por medio de antenas en el suelo. El proyecto comenzó a desplegarse en junio de 2013 en Nueva Zelanda, donde 12 globos que funcionaban con páneles solares lograron propagar la señal de Internet. Más tarde se lanzaron otros 30 de 15 metros de diámetro para proveer conexión a Internet al emitir señales WiFi que se reciben por medio de una antena del tamaño de un balón de basquetbol. También Microsoft está en ello, a mediados del 2017 la multinacional estadounidense de tecnología, presentó un nuevo proyecto mediante el cual planea llevar Internet a lugares remotos haciendo uso de radiofrecuencia. El proyecto conocido como Red de Área Regional Inalámbrica (WRAN) usa la conexión digital de algunos televisores, los llamados espacios en blanco de los canales de televisión, para poder recibir y distribuir señal a los diferentes dispositivos que se conecten a este. Para su funcionamiento, se requieren de frecuencias de 600 MHz que se usaban en EE UU para emitir la señal analógica de televisión y que hoy en día, con el uso de plataformas digitales, están abandonadas. Según la empresa, esta frecuencia tiene la suficiente potencia como para usarse para dar conexión a internet estable. En México, la brecha digital es un tema de discusión, aunque cada año aumenta el número de usuarios conectados, la brecha continua existiendo, pues de cada cien personas conectadas a internet, solo 14 provienen de comunidades rurales, de acuerdo con datos del INEGI. Muchas iniciativas tienen como objetivo reducir la brecha en estas zonas, ya sea a través de máquinas que proveen de Wi-Fi, instalando puntos de acceso a la red en lugares públicos o la Estrategia Digital Nacional, eje coordinador de los esfuerzos públicos para atender el problema. Empresas privadas como VIASAT, que tiene más de 31 años en el negocio de las telecomunicaciones, intenta llevar Internet a zonas rurales, con una ambiciosa infraestructura que cuenta con dos satélites, el segundo de ellos lanzado a mediados del 2017 y que cuenta con capacidad de 300 Gbps, lo que en teoría podría ofrecer velocidades máximas de hasta 100 Mbps. Todavía se necesitan ver los resultados de estos esfuerzos para poder saber si ese el camino correcto para combatir la brecha digital, lo que queda claro es que el acceso tecnológico es la puerta de entrada para los sectores marginados a nuevas oportunidades para obtener conocimiento y servicios, por medio del uso y la apropiación de estas tecnologías y actualmente el

Tecnologías verdes, concientización hacia el planeta

El uso de tecnología verde se está convirtiendo poco a poco en prioridad para las sociedades, estas nuevas tecnologías están pensadas para tener una gran ecoeficiencia, es decir, que garanticen seguridad de fabricación y funcionamiento reduciendo al mismo tiempo su impacto medioambiental. Se estima que para el año 2025 la población mundial se incrementará en 2.900 millones de personas y que se requerirá un 60% más de energía, lo que según algunos expertos es casi imposible obtener, pero afirman que no son los datos los que han comenzado esta «Revolución Verde», cosas como el incremento de la energía o los desastres ecológicos como el derrame de petróleo en el Golfo de México atestiguado por una sociedad que siempre observa parecen estar logrando que las tecnologías verdes impacten a millones de personas, cosa que aún no se había conseguido. «La idea de adoptar lo verde ya no es un concepto extraño para los consumidores. De hecho durante años han implementado prácticas verdes en sus estilos de vida, como reciclar o evitar las bolsas de plástico en el supermercado», asegura Jessica Booth, analista de la Asociación de Consumidores de Electrónicos de Estados Unidos (CEA por sus siglas en ingles). Repensando el hogar Conectar, prender, programar o simplemente ventilar son acciones que realizamos en nuestros hogares todos los días, pero podrían estar teniendo un impacto significativo en el medio ambiente ya que el 40% de las emisiones totales de gases de efecto invernadero son producidas en el hogar y la construcción. ¿Cómo lograr un cambio en una población acostumbrada al consumo desmedido? Reducir nuestra huella de Carbono y al mismo tiempo lograr un ahorro en el bolsillo parecen ser la clave para los evangelizadores de las tecnologías verdes, pues todas las recomendaciones o ideas van dirigidas a cumplir esas dos normas, artículos como páneles recargables, calentadores solares o focos ahorradores atraen a los usuarios al ofrecerles productos baratos a largo o corto plazo, al mismo tiempo, la utilización de estos productos logra un impacto positivo en el medio ambiente. Un inodoro “verde” reduce la cantidad de agua usada  a cuatro y seis litros, el primero para líquidos y el segundo para residuos sólidos, gasto menor a los 13 litros usados por un inodoro convencional, también, la utilización de páneles solares al usar energía solar colabora en la disminución de las facturas energéticas, pero para algunos especialistas no es lo único que se necesita. “A nivel global es todavía difícil cuantificar cuánta energía se ahorraría con casas más eficientes porque no se trata de una sola tecnología sino de todo un abanico de ellas”, asume Juliana Qiong Wang, economista de energía, y miembro del Instituto Yale de Clima y Energía de la Universidad de Yale (EE UU) La estadounidense afirma que con cuestiones tan simples como colocar la nevera al norte o al sur,  ayudarían significativamente en el consumo de energía al reconducir el calor generada en la casa por el electrodoméstico. “El refrigerador es el aparato electrodoméstico que más luz consume, porque está conectado las 24 horas del día, es decir, consume 30 por ciento de la energía de un hogar, pero uno en mal estado puede llegar hasta consumir el 50 por ciento”, afirmó la investigadora. Wang piensa que la tarea principal para las tecnologías verdes es lograr un cambio en la mentalidad de las personas sobre los beneficios y consecuencias del uso desmedido, además de políticas adecuadas y tecnologías de uso público y privado. Aunque la reciente concientización pública sobre el tema no eliminará las problemas que hay en materia ambiental, como afirman expertos,  si podría ayudar a no agravarlos, algo muy necesario para un planeta que comienza a mostrar las consecuencias de un consumo desmedido. Antonio Zamora (Comunicación y Difusión PIT-UAS)

TecnoCamp 3.0: Retando a la innovación

Continuando con las actividades del TecnoCamp 3.0, se llevó a cabo en las instalaciones del Parque de Innovación Tecnológica (PIT) el «Reto 10” taller donde jóvenes destacados de distintas unidades académicas del estado se dieron cita para tener un acercamiento con expertos del área tecnológica y brindarles una experiencia que los continúe alentando en su camino estudiantil. Los jóvenes seleccionados arribaron desde las 9:00 horas y la administración del Parque de Innovación Tecnológica (PIT) encabezada por su director M.A. José Ramón López Arellano les dio la bienvenida y los exhortó a continuar formándose en el apasionante mundo de la innovación tecnológica, ahí se les dio a conocer la dinámica del taller, que consistía en una jornada de 10 horas y donde los destacados alumnos formarían parte de un grupo de trabajo con miras en resolver pruebas en cada uno de los laboratorios. El grupo de participantes conformado por más de 10 alumnos, armarían equipo de 3 integrantes y participarían en cinco laboratorios del PIT-UAS, en los cuales tendrían que resolver un reto especifico donde se evaluaría el tiempo y la calidad con la que fuera resuelto, todo esto ante la ante la atenta mirada de un experto del área que estaría orientándolos en todo momento. El «Reto 10» no solo busca la solución de una idea o impartir un taller, sino también mostrarles a los jóvenes un vistazo a lo que muchos de ellos llamaron «el trabajo de sus sueños», un acercamiento al trabajo colaborativo, la profesionalización del ambiente laboral o los usos prácticos de las bases teóricas. Los participantes se mostraron emocionados y sorprendidos por las instalaciones, los equipos y el capital humano cuando se les dio un tour por el PIT, se les mostraron los Laboratorios que en breve se convertirían en sus áreas de trabajo y conocieron los proyectos realizados por colaboradores del Parque en temáticas como ingeniería y ciencia de datos, robótica, realidad virtual, impresión 3D, energías renovables además, del taller de prototipos, con la finalidad de encontrar una aplicación real del conocimiento tecnológico, siendo la verdadera esencia de esta actividad. En la ceremonia de clausura, López Arellano les habló de la gran responsabilidad que era formar parte del 1% de los estudiantes interesados en el desarrollo de una carrera en la innovación tecnológica además de una felicitación por su enorme entusiasmo mostrado no solo en el «Reto 10» si no en la feria de prototipos de la que muchos fueron participantes así como el resto de actividades del TecnoCamp. Tras las 10 horas del reto, los resultados de los jóvenes en cada uno de los laboratorios fueron entregados al jurado, quienes sacaron el puntaje final y determinaron ganador al equipo 1 conformado por: José Francisco Espinoza Soto (Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas), Yolanda Guadalupe Toquillas Gastélum (Ingeniería en Telecomunicaciones, Sistemas y Electrónica) y Marelith Iridián López Amarillas (Preparatoria 2 de Octubre); todos de la Universidad Autónoma de Sinaloa. Los ganadores recibieron un reconocimiento, una mochila y una Rocketbook. De igual manera se felicitó y entregaron reconocimientos a todos los participantes en el Reto 10, para posteriormente dar oficialmente por finalizadas las actividades de TecnoCamp 3.0 con la foto de todos los participantes, personal administrativo del parque y autoridades del mismo, todos con la firme certeza de que la experiencia de estos jóvenes los acerca aún más a sus aspiraciones académicas, y también de que la innovación es una semilla que se debe plantar en una edad temprana de la juventud sinaloense. Antonio Zamora Comunicación y difusión PIT- UAS  

El Rector Dr. Juan Eulogio Guerra Liera inaugura TecnoCamp 3.0 en la Torre Académica de la UAS

En un esfuerzo por fomentar las vocaciones científico-tecnológicas en los jóvenes de los distintos grados académicos, la Universidad Autónoma de Sinaloa a través del Parque de Innovación Tecnológica inauguró la tercera edición del Campamento de Ciencia, Tecnología e Innovación, TecnoCamp 3.0, contando con la presencia del Rector Universitario el Dr. Juan Eulogio Guerra Liera. En la Torre Académica de la UAS, el Dr. Guerra Liera expresó ante un auditorio lleno, su optimismo de lograr un acercamiento de la plana estudiantil con la innovación tecnológica al realizar eventos como el TecnoCamp. «El campamento que hoy nos reúne tiene precisamente ese propósito, invitarlos a visitar el mundo del quehacer científico, motivarlos a sumarse a la gran ventana de la tecnología y emocionarlos con inteligente labor llamada innovación, junto a todos celebro, que en esta universidad podamos generar espacios para la creatividad que nos pongamos retos y no dejemos de interactuar con la vanguardia tecnológica mundial», expresó el máximo dirigente de la Casa Rosalina. Por su parte, el director del Parque de Innovación Tecnológica (PIT), M.A. José Ramón López Arellano, destacó el apoyo de la Universidad Autónoma de Sinaloa y del Dr. Guerra Liera en la realización de la tercera edición del TecnoCamp, y con ello promover la Ciencia, Tecnología e Innovación en la vida diaria y en el desarrollo económico y académico de las familias sinaloenses. En la ceremonia de inauguración el Director de Innovación Gubernamental del Estado de Sinaloa, M.C. Jesús Gálvez Cázares, exhortó a la juventud a pensar diferente para llegar al éxito en el mundo tecnológico, tomando como ejemplo a la alumna Valeria García, invitada especial de la ceremonia por sus logros en competencias locales, nacionales e internacionales en materia de astronomía y astrofísica. Como parte de las actividades, se realizaron conferencias impartidas por la Dra. María Guadalupe Russell (Universidad Autónoma de Sinaloa), la Dra. María Eugenia Sánchez (Universidad de Guadalajara) y el M.C. Alberto Beltrán (CEO Kuruchu Soft), especialistas en distintas ramas, como la estadística y matemáticas, óptica y realidad aumentada, además de una exposición de prototipos de jóvenes con temáticas tan variadas como tecnología aplicada al turismo, agricultura, electrónica y robótica. Al finalizar las conferencias se realizaron pequeñas pláticas llamadas «face to face» entre los conferencistas y jóvenes interesados, logrando un mayor acercamiento para responder sus dudas e inquietudes. Las actividades del Tecnocamp continuarán el día de hoy en las instalaciones del Parque de Innovación Tecnológica, con el «Reto 10», taller donde jóvenes destacados pondrán a prueba sus conocimientos para generar una propuesta enfocada a solucionar problemas específicos de su entorno, todo esto a través de la ciencia y tecnología. Antonio Zamora (Comunicación y Difusión PIT-UAS)